¿En qué consiste un juego serio?


Antes de dar a conocer una definición sobre este término, definamos inicialmente las palabras que lo componen: juego y serio. Esto con el fin de comprender un poco más su complejidad y bipolaridad.

El Diccionario de la Real Academia Española (2002: 492) define la palabra juego como un “Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde“. La misma fuente (2002: 428) define la palabra serio como algo “Grave, sentado y compuesto en las acciones y en el modo de proceder“. Tomando en consideración las definiciones anteriores, resulta algo contradictorio entender la naturaleza de un juego con estas características. En este orden de ideas, para el término completo también existen varias definiciones, entre las cuales podemos señalar la de Marcano (2008), son vídeojuegos, simuladores, micromundos cuyo objetivo principal, es la formación antes que el entretenimiento. Es fundamental aclarar, que el adjetivo serio hace referencia, en general, a productos sobre temas de defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión y política”.

Por su parte Zyda (2005), lo define como una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con unas reglas específicas, que usa la diversión como modo de formación, con objetivos en el ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica.

Por lo tanto, los juegos serios están hechos para proporcionar un contexto de entretenimiento y auto fortalecimiento con el que motivar, educar y entrenar a los jugadores; otros objetivos de estos juegos son el marketing y la publicidad. Igualmente, Camy (2006), manifiesta que: son una clase de juegos electrónicos -una subcategoría dentro de los juegos para computadoras y videojuegos-, cuya finalidad va más allá del entretenimiento, pueden servir a la estrategia de marketing o también para estimular el aprendizaje de los usuarios o sensibilizarlos sobre alguna problemática particular.

Ante esto, se puede concluir que el juego serio, es un ejercicio recreativo basado en escenarios reales, donde se asume un rol en el mundo real o virtual, para obtener un aprendizaje, dirigido a una gran variedad de público (estudiantes de educación primaria y secundaria, profesionales, consumidores). Cabe mencionar, que los juegos serios pueden ser de cualquier género, usar diversa tecnología de juegos y estar desarrollados para multiplataforma (diferentes sistemas operativos).

Publicado en el Diario El Universal.

Lunes, 17 de Octubre de 2011.

URL: http://www.eluniversal.com/opinion/111017/en-que-consiste-un-juego-serio

Juegos serios: alternativa innovadora


Memoria en extenso y presentación de la Ponencia Juegos serios: alternativa innovadora, en el marco del  Congreso Libre en Educación 2011 (CLED 2011), llevado a cabo del 07 al 14 de octubre de 2011.

Virtualización un aspecto fundamental en la Educación actual


La Virtualización a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación está generando cambios en los ambientes de aprendizaje en línea en cuanto a las prácticas educativas, laborales, y de ocio, la interrogante es cómo buscar comprender sus alcances y sus consecuencias. Cabe mencionar que las áreas de aplicación son diversas, algunos ejemplos son: la automatización de procesos productivos; administración del Estado; aplicación en la medicina; desarrollo de los medios masivos y en la enseñanza/aprendizaje impartida por computadora.

Atendiendo a la última área mencionada es fundamental la virtualidad en la Educación actual, porque con esto se abre una ventana al resto del mundo, en una dimensión distinta, donde el individuo se comunica con otras personas de diversas culturas que tienen otros puntos de vista de la realidad y del conocimiento, las cuales están en ese momento en línea o visita sus ambientes (fotos, vídeos, escritos, objetos), esto implica que el sujeto se hace partícipe de la conectividad y se comunica con otros, con lo cual se construye el aprendizaje.

Es indispensable para lograr un aprendizaje, la comunicación en el espacio de la virtualidad, la cual debe ser circular, es decir termina nuevamente con el mismo sujeto cuando éste recibe la respuesta, por ello se debe incentivar la virtualidad activa, en otras palabras, los sujetos coexisten y transmiten o retransmiten los mensajes, esta es una situación difícil de predecir en la virtualidad pasiva, porque el mensaje queda en espera de que los receptores o quienes recibieron el mensaje le den respuesta, lo cual puede ocurrir o no.

En conclusión, la Virtualización en la Educación, es un proceso creativo, que permite modelar diversos y múltiples aspectos del mundo, con la posibilidad de crear ambientes multidimensionales y de representar escenarios reales, lo cual emana del sujeto, que cuando media con el objeto crea procesos cognoscitivos, emociones y valores necesarios en la sociedad actual y en particular para la Educación.

Publicado en el Diario El Universal.

Martes, 06 de Septiembre de 2011.

URL: http://www.eluniversal.com/2011/09/06/virtualizacion-un-aspecto-fundamental-en-la-educacion-actual.shtml

Se debe cambiar la enseñanza de la Matemática


La Educación debería apuntar hacia el pleno desarrollo del humano para cultivar sus derechos y libertades fundamentales, sin embargo, en la actualidad la enseñanza presenta problemas cada vez más graves y numerosas, las explicaciones y soluciones que se esperan por parte de la psicología educativa, la didáctica, las teorías de la instrucción y de las demás ramas de las ciencias de la educación, no aparecen por ninguna parte; dado este escenario se debe cambiar la manera de enseñar la Matemática en Venezuela, porque esta ciencia se caracteriza por una visión abstracta, lejana, tanto de los estudiantes como de los docentes, la mayoría de los docentes por lo general repiten los modelos, en otras palabras, se tiende a enseñar como fueron enseñados.

Los conocimientos científicos que se enseñan no han sido desarrollados, en su gran mayoría, en nuestro país y los que han sido desglosados son desconocidos por los profesores de nuestras escuelas y liceos. Se hace ver que la Matemática es una ciencia neutra, objetiva y poco vinculada a los fenómenos de la vida cotidiana. Se hace poca relación entre los productos tecnológicos y los contenidos científicos que se enseñan. Existe una total dependencia de los libros textos, los cuales se utilizan sin mucho análisis crítico sobre los contenidos. Hay pocas iniciativas (quizás por temor o falta de tiempo) para la creación de estrategias alternativas. Además, los representantes de los movimientos de alfabetización científica son casi inexistentes en Venezuela, tanto a nivel teórico y sobre todo a nivel práctico; en suma, en Venezuela la tendencia en enseñanza de la Matemática predominante es la tradicional.

En mi opinión debemos comenzar implementando diferentes y actualizadas estrategias de enseñanza/aprendizaje, por ejemplo herramientas tecnológicas y así superar la creencia popular de que la Matemática es inalcanzable, desvinculada de la realidad, difícil u otros pensamientos que se han creado a través del tiempo, esto se debe hacer de manera urgente, al menos en nuestro metro cuadrado de trabajo, primero para sentir satisfacción del esfuerzo realizado, segundo a ver si se contagian nuestros colegas, tercero “hacerlo” y más importante lograr que los estudiantes aprendan la Matemática, ciencia bella, interesante e importante para nuestro quehacer diario.

Publicado en el Diario El Universal.

Lunes, 22 de Agosto de 2011.

URL: http://www.eluniversal.com/2011/08/22/se-debe-cambiar-la-enseanza-de-la-matematica.shtml

Producciones en la Web


Blogs:
Reflexión Educativa
Unidad Educativa Bolivariana “Genarina Dugarte Contreras”
Estadística en el bachillerato venezolano
Introducción a la Informática
Las TIC al servicio de la Educación

Grupos:
Reflexión Educativa
Blog Reflexión Educativa
Unidad Educativa Bolivariana “Genarina Dugarte Contreras”
Seminario: Software Instruccional de Aprendizaje Basado en Problemas
Licenciad@s en Educación mención Matemática
Informática Educ. Física ULA

Sitios:
Educación+Latinos+CMI
Aprendamos de Ondas!

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Dipity: http://www.dipity.com/joanchipia/

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Café virtual educativohttp://www.scoop.it/t/cafe-virtual-educativo-de-joan-chipia

Periódico Noticia y un poco más…: http://paper.li/JoanFChipiaL/1308508550

Podcasts en Podbean: http://joanfernandochipia.podbean.com/

Reflexión educativa de los enfoques postmodernos


En un mundo donde la globalización cobra cada vez mayor fuerza se hace necesario la preparación de un individuo que pueda recibir cualquier información y procesarla de manera consciente sin que esto afecte su desarrollo. Por eso es vital la formación de un hombre con cualidades positivas en su personalidad para enfrentar todos los fenómenos que suceden a su alrededor.

Por consiguiente, la acción docente debe buscar mejorar la calidad del proceso educativo asociado a la ciencia y la tecnología, introduciendo innovaciones en los medios y métodos de enseñanza tales como la interdisciplinariedad, foros, comunidades de aprendizaje y otros que permitan la actualización de los docentes, los cuales tienen la responsabilidad social de participar en la educación de los jóvenes, así como despertar vocaciones tempranas y contribuir al desarrollo cultural de la población sin distinción de razas, credos y condiciones socio-económicas.

Este ensayo desarrolla una revisión reflexiva acerca de los desafíos y alternativas que suponen para la educación contemporánea la creación de entornos tecnológicos de enseñanza/aprendizaje, lo cual es fundamental para atender los diversos casos que se presentan en la actualidad tratando de solventarlos utilizando estrategias innovadoras y motivadoras. Por ello es ineludible destacar aspectos de incertidumbre y complejidad presentes en la actividad educativa, en consecuencia se hace necesario revisar sustancialmente el quehacer pedagógico para responder a las múltiples demandas del nuevo ecosistema que supone la llamada sociedad del conocimiento, considerando las modalidades o tendencias didácticas como el conectivismo, el cual explica el efecto de las tecnologías de información y comunicación en el medio educacional para lograr un mayor y mejor conocimiento en forma de red, con tendencia plural y de gran potencialidad, la inteligencia colectiva que estudia el comportamiento agrupado hacia un orden de complejidad y avenencia superior, a través de mecanismos de innovación como la integración, competencia y colaboración, la singularidad siendo un aspecto que permite predecir el avance tecnológico y el cambio social a tal punto que el desarrollo técnico pueda superar a la inteligencia humana, el knowledge managmant está orientado a la transferencia de conocimientos y experiencias entre miembros, valiéndose del diseño de herramientas tecnológicas que hagan esto posible, el sharismo, el cual es una manera de construir conocimiento, partiendo de las aplicaciones de la Web 2.0 y orientado a mejorar la comunicación, desarrollar el sentido de colaboración, comprensión bilateral e interacción de los participantes. El aprendizaje distribuido, planteamiento educativo centrado en el estudiante, que integra una serie de tecnologías para posibilitar actividades e interacción tanto en tiempo real como asincrónico, el aprendizaje abierto modalidad de enseñanza que tiene como misión una mayor apertura y flexibilidad en la educación y formación, liberando a los estudiantes de las limitaciones de tiempo y espacio, el aprendizaje situado hace hincapié en la construcción del conocimiento a partir de la interacción cognitiva individual y social, tiene mucha utilidad en la enseñanza de adultos porque posibilita que el sujeto se conduzca por sí mismo en actividades cooperativas con sus pares incrementando el aprendizaje activo.

Estos enfoques mencionados anteriormente tienen ventajas tales como que los discentes poseen materiales de apoyo a su disposición para ser usados en cualquier lugar, puede dedicarle el tiempo que consideren necesario para construir su aprendizaje, la ausencia del docente no es excusa para no avanzar en la construcción de su aprendizaje, no existe dificultad en cuanto al tiempo; sin embargo hay desventajas como que el estudiante no socialice con sus compañeros y asuma la actitud de hacer su trabajo de forma individual, el equipo donde quiera hacer uso de la plataforma presente algún problema y no pueda resolverlo de manera individual, el docente no pueda hacer la revisión puntual de trabajos de los aprendices por los medios electrónicos.

El trabajo en el aula presenta problemas que deben ser resueltos desde la misma situación problemática, entonces el docente debe manejar métodos innovadores tales como la utilización de las tecnologías de información y comunicación para la difusión del conocimiento a través de enfoques posmodernos.

En conclusión, la incorporación de las tecnologías de información y comunicación bajo el enfoque postmodernista permite la integración de conocimientos y actividades de tipo formativo, de ahí que es primordial la interacción del estudiante-docente, siendo este último el que debe estimular la capacidad creadora de sus aprendices, para que coloquen en juego su iniciativa dentro de un clima de aula que facilite la toma de decisiones con autonomía y control. La tarea no es fácil, sin embargo, el uso de variadas estrategias ayudará a facilitar los procesos de enseñanza/aprendizaje de los educandos, logrando la recompensa de construir conocimientos significativos para ellos, los cuales son el centro de la bella e importante labor educativa.

Publicado en el Diario de Los Andes.

Jueves, 27 de mayo de 2010.

URL: http://diariodelosandes.com/content/view/119114/105808/